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Um colégio de Jacareí vem aplicando uma metodologia de ensino conhecida como Steam, que surgiu nos Estados Unidos na década 90, após ser constatado o desinteresse de alunos pelas ciências exatas.
Esse método incentiva os estudantes na criação de projetos inovadores, com integração das múltiplas disciplinas. “Mais do que tecnologia, é colocar a mão na massa”, assim que o educador Diego Coimbra define a metodologia de ensino STEAM, aplicado no Colégio SEPP, em Jacareí.
“Para a realização dos projetos, é necessária a integração de múltiplas disciplinas, unindo os conhecimentos aprendidos em sala de aula” ressaltou Diego.
O colégio de Jacareí está aplicando a metodologia STEAM para os alunos do Ensino Fundamental I e II e também do Ensino Médio.
Mais do que entender que o mundo está em constante evolução, precisamos também nos adaptar as mudanças. A educação faz parte desta roda. O modelo tradicional de ensino já vem sendo questionado há anos.
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Como aplicar e a importância da educação STEAM
O primeiro ponto que o professor deve entender para aplicar a metodologia é colocar a integração como centro da didática. A figura do professor se torna essencial à medida que, neste sistema o professor é como um mediador, um mentor, para as principais questões levantadas.
É de responsabilidade do educador apontar novas maneiras de solucionar uma mesma questão. Partimos então de uma necessidade básica para implementação da metodologia: treinar seus professores para esta nova abordagem.
Um dos projetos que ganhou destaque no colégio de Jacareí foi desenvolvido pelos alunos do Ensino Médio.
Trata-se da criação de um protótipo de lutadores de sumô dentro de uma arena. Para desenvolver esse projeto, os alunos projetaram os robozinhos, que embora sejam diferentes uns dos outros, têm em comum sensores de vários tipos: de proximidade; de cores; de luminosidade.
A partir daí, criaram um protótipo que poderia ter um melhor desempenho na luta. Utilizaram a ferramenta chamada Arduino, que é a união de uma placa de controle e com alguns comandos de programação e computador, o qual conduz o robô a andar para frente e virar a tantos graus. Os estudantes foram testando as hipóteses, colocando o robozinho dentro da arena e corrigindo o código da programação até conseguirem chegar ao modelo ideal de robô.
Método Steam Colégio de Jacareí
“Essa experiência ultrapassa as fronteiras do aprendizado. Forja o caráter dos nossos estudantes, que aprendem a lidar com desafios, inclusive interpessoais, pois todos os projetos são realizados em grupo. Além disso, passam a compreender na prática a aplicabilidade de todas as disciplinas: matemática, ciências, tecnologia, inglês, química, física, artes. A metodologia STEAM desenvolve valores juntamente com os conteúdos abordados e prepara alunos e cidadãos para os desafios do futuro”, enfatiza Eloísa Turci, diretora do Colégio SEPP.
Outro projeto de destaque lembrado por Diego foi o Master SEPP, concurso de culinária realizado pelos alunos. Os estudantes foram desafiados a elaborar receitas de lanches saudáveis. O concurso teve a participação de júri para avaliar as receitas.
“Quando falamos do STEAM, é comum as pessoas associarem a um projeto tecnológico, mas ele vai muito além da tecnologia, computador ou game. Qualquer coisa que eles coloquem a mão na massa pra fazer, aprender na prática, podemos falar que é STEAM, ressalta Diego.
Colégio de Jacareí e a metodologia STEAM
Em inglês, a sigla STEAM vem de “Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics”.
Visa mesclar conhecimento nessas diferentes áreas, de maneira integrada, para preparar o aluno para resolver problemas usando o conhecimento multidisciplinar.
Como vantagens, além da interdisciplinaridade proposta pela metodologia STEAM, ela também induz o discente a trocar mais com os colegas. Assim, ajuda a formar pessoas prontas para colaborar com os demais e com mais facilidade de trabalhar em grupo. Mais uma vez, esse é um ponto positivo, que é considerado quando um profissional é selecionado para o mercado de trabalho.
Na metodologia STEAM o professor não é o centro da aula. Cabe a ele o papel de mediador. É o docente que vai convidar a turma a aprender fazendo. Dessa forma, as aulas se tornam mais instigantes e inspiradora.